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Dans ce nouvel article, je vais vous expliquer comment donner de l’intérêt à vos jeux. Quels sont les éléments qui permettront à vos utilisateurs finaux d’avoir envie de continuer la partie ?

Une soupe de graphisme, gameplay, et courbe d’intérêt

Tous les joueurs vous le diront, certains souhaitent un jeu joli, d’une très bonne qualité graphique au détriment des mécaniques de jeux. D’autres vous diront que si un jeu n’est pas un minimum riche dans son gameplay, ils ne termineront jamais celui-ci. Mais personne ne dit une phrase du genre : “ La courbe d’intérêt est trop linéaire, cela ne me donne pas envie de continuer”. Et pourtant, c’est un élément de gameplay déterminant pour donner envie à vos utilisateurs de continuer à jouer.

Freetoplay

C’est comme le ”H” d’hélicoptère, ça ne sert à rien ! FAUX !

En tant que game designer, nous utilisons bon nombre d’astuces qui donnent envie au joueur de continuer à jouer. Vous connaissez sans doute déjà des astuces “malsaines” de free to play où l’on vous donne un morceau de chocolat afin de vous inciter à en acheter une plaquette entière voire plus encore. Ou même des achievements ou bonus à “collectionner”.
Ici je vais vous parler d’un mécanisme plus discret et plus intelligent car nous nous focalisons sur l’expérience utilisateur et comment éviter de tomber dans le redondant. Cette astuce s’appelle la courbe d’intérêt !

Mais qu’est-ce que cette courbe d’intérêt ?

Si vous avez joué à Candy Crush, vous allez comprendre directement. Pour les autres je vous explique. Lorsque nous réalisons une courbe de difficulté, les débutants penseront à faire une simple courbe de difficulté allant du plus facile au plus difficile ou bien juste une ligne droite (voir le schéma ci-dessous). Mais une bonne courbe d’intérêt sera, certes une courbe croissante, mais celle-ci sera plutôt en dent de scie. Pourquoi ? Tout simplement pour donner envie au joueur d’aller plus loin. Je reprends l’exemple de Candy Crush pour illustrer ce phénomène. Avez-vous déjà remarqué qu’après un certain nombre de niveaux, vous avez le sentiment d’être bloqué, que vous n’y arriverez jamais. Et puis, une partie plus tard, cela redevient accessible et facile pendant deux, trois niveaux avant de redevenir de nouveau compliqué. C’est cela, utiliser une courbe d’intérêt. Et c’est ce sentiment qui vous donne envie de continuer.

Pour conclure

En analysant le schéma ci-dessous, nous pouvons voir que les courbes a,b et c en rouge sont trop monotones et prévisibles. De plus la courbe “a” est trop compliquée du coup le joueur sera plongé dans une zone d’anxiété et risque de décrocher plus rapidement. Et la courbe “c” est beaucoup trop facile pour l’utilisateur qui sera alors plongé dans une zone d’ennui.

Courbe de difficulté
Schéma représentatif de différentes courbes de difficulté


Voilà, j’espère que ce tip vous aidera dans vos prochains Game Design Documents. Sur ce, bonne semaine à tous !  

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