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Bonjour à tous, aujourd’hui, mon Drag ON Tip consiste à vous donner des conseils pour réaliser efficacement et correctement une texture 2D en vue d’être exploitable dans le domaine du jeu vidéo.

Etape 1 : Bien se documenter

Bien se documenter

La première chose à faire lorsque vous décidez de réaliser une texture est de bien se documenter. La documentation est pour moi l’étape la plus importante du texturage. C’est elle qui vous permet de placer correctement des niveaux de détails qui font toute la différence. D’ailleurs, lorsque nous avons une idée précise d’un objet en tête, il est impossible de se concentrer sur les détails. Souvent, nous voyons l’objet dans sa globalité et lorsque nous le réalisons, nous omettons de dessiner certains éléments que nous avions imaginé. Je vous invite d’ailleurs à relire le Drag ON Tip d’Aurélien à ce sujet.

Moodboard Documentation

 

Lorsque vous vous documentez, n’hésitez pas à prendre vos inspirations d’univers totalement différents.

 

Etape 2 : Être structuré

Structuré

La première chose à faire lorsque vous débutez un travail de texture, c’est de bien nommer chaque calque et le document sur lequel vous travaillez. Ainsi, pour reprendre l’exemple de l’imprimante, nous nommerons le travail : Printer_diffuse.jpg ou tga ou png. Le plus léger est d’utiliser le .tga même si, actuellement cela ne change pas grand-chose car Unity compresse de toute façon les textures durant la compilation. Ceci dit, cela reste un bon réflexe d’optimisation.
Concernant, le travail de texture, vous pouvez travailler sur différents programme 2D tel que : Adobe Photoshop, Autodesk Sketchbook ou même un outil gratuit comme Gimp. Au niveau de l’interface, je préfère travailler sur Photoshop mais cela ne tient qu’à moi. D’ailleurs j’utilise plus particulièrement Sketchbook pour dessiner, bref tout est une question d’habitude.
Au niveau de la structure des calques, je vous propose la hiérarchie suivante :

 

UVW (caché lorsque vous avez terminé votre travail)

Ambient Occlusion (Mode Multiply, opacity 50%)

Detail & Textures (Mode Incrustation 35%)
      Texture Material 1 (Gray Level)
      Texture Material 2 (Gray Level)

Colors (Mode Normal, 100%)
     Color 1
     Color 2

Background ( solid color light gray)

Je vous conseille également de travailler en mode non destructif, c’est à dire, utilisez les masques d’écrêtages et les masques pour gommer.


Etape 3 : Commencer par le global et terminer par les détails

Imprimante

Ce conseil fonctionne d’autant plus lorsque l’UVW de votre artiste 3D est assez complexe.
Imaginez la structure vue du dessus comme une pyramide. Si vous commencez par le sommet, rien ne tiendra, vous serez désorienté et vous risquez de perdre beaucoup de temps. Par contre si vous commencez par la base (ici par les aplats de couleurs) vous vous créerez des repères qui vont vous permettre d’avancer convenablement et sans prendre trop de risques. De plus, cela va vous permettre de bien déterminer tous les éléments de votre texture et différencier les différents types de matériaux.

Etape 4 : Finalisation et effets de textures

Uncharted

La dernière étape de votre travail sera d’ajouter des effets, des textures pour donner un style à votre objet 3D. L’avantage, si vous avez bien structuré votre travail est que vos calques d’effets pourront être masqués. Vous pourrez ainsi réaliser différents effets sur une même texture pour au final choisir l’effet que vous souhaitez en fonction de style de jeu que vous créez sans devoir refaire une toute nouvelle texture.
Pour le choix de vos textures, je vous conseille le site textures.com. Il y a une grande panoplie de textures de grande qualité.

A la fin de votre travail, sauvegardez une version aplatie et la version avec les calques que vous classez dans un même dossier.

Voilà, j’espère que ces différents conseils vous aideront dans votre travail des textures. N’hésitez pas à réagir à cet article si vous avez besoins d’autres conseils. Sur ce, bon weekend à tous !

 

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