chargement dragonslide

Dans nos vies, nous avons toujours des tâches désagréables que nous reportons le plus tard possible (payer ses factures, aller voir son dentiste, rendre visite à sa belle-mère) mais nous savons très bien que tôt ou tard, nous y serons confrontés. En 3D, cette tâche ingrate porte le doux nom de “rig”. Vous allez vite vous rendre compte que ça n’a rien avoir avec le diminutif de rigoler.

Je vais peut-être un peu fort car pour certains maso … euh courageux il est très agréable de faire du rig.

Mais de quoi s’agit-il ?

Le terme “rigging” qui peut se traduire par “squelettage” (au Québec probablement) est l’étape indispensable pour pouvoir animer nos personnages et/ou créatures. En effet lorsque nous avons terminé de modéliser notre personnage, nous constatons que son mesh (son maillage) est aussi rigide que de la pierre. Ce qui est plutôt embêtant si on veut lui donner vie et c’est là qu’intervient la fameuse étape du rig.

J’avais auparavant évoqué le sujet sur les différentes étapes dans la réalisation d’assets 3D.

Le rig se déroule en 2 phases : le biped et le skin.

 

Phase 1 : Le biped

Nous avons vu un peu plus haut que nous étions confrontés par un souci de rigidité avec notre personnage. Pour y remédier, la première étape consiste à mettre en place un “squelette”.

Pourquoi ce nom ? Tout simplement parce qu’il s’agit d’une structure semblable à celle des os. On utilisera d’ailleurs le terme “bones” la plupart du temps pour les désigner.

Image Bones
Image Autodesk 3ds Max Learning channel

Sur cette image, nous pouvons très bien voir les différents “bones” en gris clair utilisés pour animer cette chauve-souris. La manière dont ils sont disposés est très similaire au squelette de l’animal d’où le nom de cette première phase.

Mais pourquoi mettre un squelette ?

Nous savons que notre personnage est rigide de base. Il nous faut donc un moyen pour que le maillage se déforme en fonctionne de nos souhaits (main qui se ferme, tête qui tourne). Ce sera aux bones de gérer ces déformations grâce à la deuxième phase que nous verrons un peu plus bas.

Il existe de nombreuses méthodes pour réaliser son rig et leurs complexités sont variables. Tout dépend, du niveau de contrôles souhaité. Vous pouvez ainsi avoir un squelette très simple avec très peu de bones car votre personnage est basique ou ne nécessite pas de contrôles supplémentaires. A l’inverse, vous pouvez avoir un squelette très complexe avec énormément de possibilités en termes de contrôles.

Image Skin
Image doc Unreal

Phase 2 : le skin

Une fois notre rig terminé, nous devons le connecter à notre maillage.

Pour cela, nous devons utiliser une fonctionnalité qui s’appelle “skin” qui veut dire peau. Comme son nom l’indique, il va permettre au maillage de se comporter comme une vraie peau sous l’influence des bones.

Prenons un exemple.

Image Arm Skin
Image Unity blog – Olly Nicholson

Sur cette image nous pouvons voir un dégradé de couleurs chaudes et froides sur le maillage quand on sélectionne le bone du bras. Ces couleurs correspondent à l’influence du bone sur les vertex de la zone. Pour rappel, les vertex sont les points du maillage. Plus les vertex sont rouges, plus l’influence est importante. Concrètement, si nous faisons une rotation avec le bone, tous les points qui sont en rouges le suivront à 100%. Les vertex en jaunes les suivront à 50 % et ceux en bleus à moins de 20 %. De ce fait, le mesh se déforme avec une certaine souplesse et ces zones d’influence sont tout à fait modifiables.

La majorité du temps, nous devons revoir l’ensemble des influences car il est rare que le maillage fonctionne du premier coup. Pour ce faire, le mieux est de donner au personnage, des poses dites “extrêmes” afin de voir au mieux les soucis de skin.

Voilà pour cette première approche du rig. Je ne suis pas allé dans le détail pour éviter des endormissements soudains. N’hésitez pas à me dire si vous souhaitez avoir plus d’informations car croyez-moi, il y de quoi écrire quelques tips sur le sujet. Sur ce, je vous dis à la prochaine !

 

Commentaires

Aucun commentaire

Commenter